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2009. 1. 8. 21:54

Sacred, Sacred Underworld PC 게임2009. 1. 8. 21:54

독일에서 만든 Diablo와 비슷한, Hack & Slash RPG입니다. 예전에 Sacred를 한 번 했었는데, 이 Sacred, 당시에는 bug가 많기로 유명한 game이었습니다. 이 bug 때문에 더 이상 진행을 하지 못해서 지우고 한동안 안하다가, 이미 Sacred 2 : Fallen Angel이란 후속작까지 나온 이 시점에 와서야 Sacred와 그 확장팩인 Sacred Underworld를 합친 Sacred Gold를 가지고 다시 재도전, 끝을 보았습니다. Sacred Gold는 당연히 그동안 나온 bug patch들도 적용되어 있는 상태여서 전보다 훨씬 쾌적하게 game을 즐길 수 있었습니다.

Shaddar라는 necromancer가 Sakkara Daemon을 소환하다 실수로 그 괴물을, 이 game의 배경이 되는 Ancaria라는 세상에 풀어놓게 되면서 이야기를 시작합니다. 주인공은 그 Daemon을 잡기 위한 여정에 오르게 되고, 그러는 도중 De Mordrey라는 폭군 및 그 폭군에 대항하는 무리에 합류하는 등의 일을 겪게 됩니다. 그리고 그 이야기를  따라 가다 보면 깜짝깜짝 놀랄 반전을 만나곤 합니다(정말 깜짝 놀랄 반전이 있죠). Sacred는 이런 네 장(chapter)의 이야기가 준비되어 있고 확장팩인 Underworld는 Sacred Ending 직후 시점에서 바로 시작하는, Anducar라는 사악한 마법사가 납치한 Ancaria 왕권의 계승자인 여성을 구출하는 이야기로 이루어진 한 장이 있습니다.


Ancaria라는 세계가 엄청나게 넓습니다. 이 정도 넓이면 이런 Hack & Slash RPG의 배경보다는 Baldur's Gate나 Elder Scrolls 같은 정통 RPG의 세계로 써도 괜찮다는 생각을 많이 했습니다. 엄청나게 오래 게임을 했지만, 결국 모든 곳을 다 돌아다니지는 못했습니다. 참고로 Sacred와 Sacred Underworld의 배경은 넘나들 수가 없더군요. 지도에는 두 영역이 모두 같이 나오지만, 절벽이나 바다 등으로 교묘하게 막혀 있습니다. 아, 그리고 하나 더, 확장팩인 Sacred Underworld는 제목이 그래서 저는 맨 지하만 돌아다닐 줄 알았는데 그렇지는 않더군요.

그러나 subquest는 좀 단조로왔습니다. 악당을 처단하거나, 어떤 물건을 가져다주거나, 다른 NPC를 quest를 의뢰하는 NPC에게 데려오거나 하는 세 부류로 나눌 수 있죠. 그리곤 끝입니다. subquest마저도 얽히고 설킨 Elder Scroll이나 Baldur's Gate, Naverwinter Nights를 기대하는 것은 역시 무리인 듯 합니다. 그러다보니 레벨 노가다가 너무 심하다는 생각이 많이 들었습니다.

별점을 매기면 2.5/5 정도 되겠습니다.
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Posted by 하얀 말
2008. 7. 14. 23:49

Flagship Studio. 그리고 Ion Storm PC 게임2008. 7. 14. 23:49

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Flagship Studios 직장 폐쇄 기사를 보노라면 생각나는 사람과 생각나는 회사가 있습니다. 바로 John Romero와 그가 세운 Ion Storm이죠.

Bill Roper가 엄청나게 잘 나가던 Blizzard Entertainment를 뛰어나와 세운 회사가 Flagship Studios였고 John Romero가 Wolfenstein 3D, Doom 등을 통해 FPS라는 Jenre를 개척한, 엄청나게 잘 나가던 Id Software를 뛰쳐나와 Ion Storm을 세웠습니다.

Bill Roper는 "진정한 Diablo 2의 후계작을 만들겠다"면서 Hellgate: London을 만들었고 John Romero는 "Doom 연작의 한계를 뛰어넘겠다"면서 "Daikatana"를 만들었습니다.

Bill Roper가 세운 Flagship Studios는 Hellgate: London이 시원찮아 망했고, John Romero가 세운 Ion Storm은  Daikatana가 시원찮아 몰락하기 시작했습니다.

Bill Roper가 뛰어나온 Blizzard Entertainment는 지금도 잘 나가고, John Romero가 뛰어나온 Id Software도 여전히 잘 나갑니다.

차이가 있다면 Flagship Studios는 Hellgate: London 하나 내놓고 망했지만 Ion Storm은 Deus Ex, Thief라는 나름대로 시선을 모은 Game을 더 내놓고 망했다는 점 정도랄까요?

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Posted by 하얀 말
2008. 5. 18. 23:45

예전의 참신함은 어디 가고... - Soulstorm PC 게임2008. 5. 18. 23:45

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2004년 발매했던 War Hammer 40K: Dawn of War(이하 DoW)의 3번째 확장팩입니다. Naverwinter Night도 2개였지만 3개는 좀 많다! 하긴, 그래도 확팩 우려먹기의 초절정 고수, The Sims보다는 양반이긴 합니다. The Sims는 도데체 확팩이... 몇 개지?

RTS(Real Time Strategy) jenre에 있어서 종족 수도 타의 추종을 불허하지 않을까 합니다. 2004년 출시한 Original에 Space Marine, Eldar, Ork, Chaos, 첫 번째 확장팩인 Winter Assult에서 Imperial Guard, 두 번째 확장팩인 Dark Crusade에서 다시 Tau, Necron, 급기야 이번 확장팩에서도 다시 Dark Eldar, Sisters of Battle, 총 9 종족이라는 전무후무한 종족 수의 게임이 되어버렸습니다. 그런데 아직도, 이 game의 원작인 Warhammer 40K에는 Tyranids 같은, DoW에는 안 나온 종족들이 더 있다고 합니다. 특히 Tyranids는 StarCraft Zerg의 모태가 된 종족이라네요. DoW에서 나오길 바랬는데 아무래도 힘들 듯 합니다.

결론부터 말하자면 그닥 높은 평점을 줄만한 게임은 아닙니다. 2004년엔 뛰어난 3D graphic의 박력 만점의 게임이긴 했습니다만, 이번엔 이 게임의 원작자인 Relic이 아닌 Ironlore(Titan Quest를 만든 그 회사)가 손을 대서 그런가, '슬슬 그만 우려먹을 때가 되었구만!'이란 말이 나오긴 합니다.

본 확팩의 가장 큰 특색으로 시리즈 최초로 공중 유닛이 추가되었다고 홍보하고 다녔는데, 공중 유닛의 비행이란 것이 참... 비행기가 아니라 그냥 땅 위를 약간 떠 다니는 유닛으로 보일 뿐입니다. 아무래도 game engine이 공중 유닛을 상정하지 않고 만든 것인데 억지로 끼워넣다 보니 그런 것 아닐까 합니다.

방대한 규모의 행성간 전투라는 것도 이 game의 주요 홍보 사항이었는데, 솔직히 전 확장팩인 Dark Crusade에서 선보였던 땅따먹기와 하등 다를 바가 없습니다. 행성 4개에 위성 3개에 걸친 행성계를 통일하는 거나, 행성 1개를 통일하는 거나.... 지도 크기나 좀 커진 것이지 그닥 차이가 있는 것은 아니라는 것이지요.

무엇보다도 각종 cut scene을 game engine으로 돌려 만든 동영상이라는 점이 참... C&C처럼 실제 촬영한 영화 같은 동영상은 못 넣더라도.... DoW에서 제대로 만든 Cut Scene은 여지껏 4개의 game이 나오는 동안 original의 opening 밖에 없습니다. 이 Cut Scene이란 것이 gamer를 해당 game에 몰입하게 하는 참 큰 역할을 하는데... 대충대충 만드니 몰입이 안되지요.

여담입니다만 RTS의 Single play campaign에 종족을 오가며 "이야기", 또는 "줄거리"를 부여하는 능력은 역시 Blizzard가 짱인듯 합니다. StarCraft나 WarCraft 3의 그 줄거리란 웬간한 RPG 저리가라였는데... Relic은 약간 그 점이 떨어지는 듯 합니다. Homeworld 2가 좀 낫긴 했지만 Hiigara와 Vaygr를 오가는 줄거리는 아니였고(Homeworld는 안해봐서...), DoW는 original이 줄거리가 좀 있었습니다만 Space Marine 줄거리만 나오고 끝 (-.-); Winter Assault도 약간 있긴 했습니다만 예의 그 종족을 오가는 줄거리가 아닌데다가 서사가 상당히 약했고, 그 다음부터는 줄거리 필요없는 완전 땅따먹기로 전환... 허기사 땅따먹기로의 전환은 이 Game의 원작인 Miniature Game, Warhammer 40K 분위기를 물씬 풍기기 위한 선택이었다고 생각할 수도 있겠습니다만... 그래도 아쉽습니다.

이제는 DoW가 노쇄했다는 것을 Relic도 인지했는지 Soulstorm 출시한 바로 그 날인 2008.4.3.에(!) 자신의 웹 사이트에 Warhammer 40K: Dawn of War 2 개발을 발표합니다. DoW2 개발이야 진작 착수했을 터, 혹 예상보다 DoW2 개발이 길어지자 DoW2 나올 때까지 땜빵용으로 이것 만든 것 아닌가 하는 생각이 확 드누만요.

Dawn of War 팬이거나 Dark Eldar나 Sisters of Battle이 궁금한 분 아니면 썩 추천하고 싶지 않습니다. 별 2/5.
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Posted by 하얀 말
2008. 4. 14. 18:31

Dungeon Siege 2 Expansion : Broken World PC 게임2008. 4. 14. 18:31

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확장팩은 오리지날에 비하면 참 길이가 짧습니다. 이 확장팩도 마찬가지여서, 던전시즈 2에 만족하여 하게 된 확장팩, 오리지날에서의 그 캐릭터 가지고 그냥 끝까지 가버렸습니다.

확장팩은 확장팩만의 특성을 부여하게 마련입니다. 스타크래프트도 브루드워 오면서 Lurker, Medic 등의 유닛이 새로 추가되었죠. 이 확장팩에서는 전사 + 백마법사, 궁사 + 흑마법사 직업이 나옵니다. 무술로 먹고 사는 캐릭터와 마법으로만 먹고 사는 캐릭터만 나온 던전시즈 시리즈에 비추어볼 때 나름 신선한 시도였습니다. 비록 오리지날부터 키워온 캐릭터를 계속 쓰는 바람에 새로운 직업의 캐릭터를 채용하지는 못했지만요.

던전시즈2를 하면서 타이탄 퀘스트를 편한 인터페이스 생각이 매우 많이 났습니다. 디아블로 류의 게임 중 UI가 가장 편한 것은 타이탄 퀘스트인 듯. 특히 상인과 아이템 거래할 때 타이탄 퀘스트의 편리함이 많이 생각 났습니다.

결론! 그럭저럭~ 했습니다.

:
Posted by 하얀 말
2008. 2. 9. 14:09

여전하군! - Dungeon Siege 2 PC 게임2008. 2. 9. 14:09

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Diablo가 대표격인 Hack & Slash RPG, 혹은 Action RPG라 하는 Jenre는 확실히 중독성이 강합니다. 결국 이것도 끝을 보고야 말았네요.

Dungeon Siege(이하 DS) series 1편부터의 특징인, Full 3D로 이루어진 아름다운 배경, portion을 딱 필요한 만큼만 소모하는 것(예를 들어 체력 10을 채우기 위해 portion을 마시면 Diablo 같은 다른 game은 무조건 체력 portion 1병이 없어지지만, DS에서는 10을 채우기 위한 만큼만 소모합니다. 즉 먹고 남은 반쯤 찬 체력 portion도 있다는 이야기죠), single play에서도 party를 꾸민다는 점은 2편에서도 여전합니다.

이 Full 3D가 참 거시기합니다. 뭐, 요새는 3D가 하도 일상적이고 저도 3D로 된 RPG를 그간 많이 해서 많이 익숙해지고 불만도 별로 없습니다만(요새는 다른 선택이 없죠) DS1은 3D 때문에 당혹스러웠죠. 시점이 원하지 않게 변할 때가 문제인데, single play야는 일시 정지하면 되지만 multi play에서는 시점 바꾸겠다고 일시 정지 자꾸 하면...  (T.T) DS2에서도 이 시점이 껄끄러운 적이 좀 있긴 있습니다. 특히 막판 자라모스의 뿔(한글판에는 자라모스의 곶으로 번역했던데, 곶은 바다로 툭 튀어나온 지형을 일컺는 것이라.... Horn을 곶으로 옮긴 것 같은데, 그냥 뿔로 했음 어땠을까 합니다. 동영상이나 지도에서 나온 모습도 영락없이 뿔이던데 말이죠) 지역에서는 야외에서 성채로 들어가면 그런 시점의 껄끄러움을 많이 느꼈던 것 같습니다. 뭐, 이 시점 변화가 껄끄러운 건 3D면 어쩔 수 없이 가지는 숙명인 듯 합니다. 그래서 이번에 나온 C&C 3은 아예 시점 변화를 못하게 한 지도 모르죠. 그렇지만 간혹 배경을 감상하기 위해 일시 정지 해놓고 시점을 돌려가며 배경을 감상하는 재미가 쏠쏠합니다. 제작자들의 3D 노가다에 감탄하면서 말이죠. 특히 마법 불꽃이 날아가는 것을 일시 정지하고 시점 돌려 보면..... Matrix가 따로 없습니다. ㅋㅋ

DS만의 독특한 portion 소모 체계와 single play에서도 party가 가능한 점은 전반적인 game의 난이도를 낮추는 역할을 합니다. 아무래도 별 부담 없이 portion을 쓰게 되고, 쪽 수가 많다 보니 적을 해치우는 것도 한 녀석보다는 더... 그리고 party 구성원 별로 특성화를 시키니 공격 종합 선물 세트도 쉽고.... 이 체계는 개인마다 호불호(好不好)가 갈리는 것 같은데 전 좋아하는 쪽입니다.

아울러 예전에 비해 action성이 강해졌고, 제일 마음에 들었던 것은 줄거리가 강화되고 비교적 분위기가 어두워졌다는 점. 서사를 즐기는 편이다 보니 지난 DS1은 다 깨놓고도 줄거리가 영 생각이 안나는데 이번 DS2는 그래도 줄거리가 확실하게 기억이 납니다.

MS의 game이 비싸긴 하지만 한글화 하나는 정말 확실하게 합니다. 한글화 수준이 상당히 매끄러웠고 성우를 고용해서 각 NPC의 대사 전체를 녹음한 노력은 정말 높이 살 만합니다.

이 game에 대한 만족도에 대한 결론! DS2의 확장팩인 Broken World도 해 볼 생각이라면 대답이 될까요?

(뱀발)

그런데 Broken World는 MS가 아니라 2K Games에서 유통을 맡아 그런지 한국에는 한글판은 고사하고 정발도 안되었더군요. Gas Powered Games site를 가 보니 DS1, DS1 확장, DS2는 여전히 MS를 통해 팔지만 DS2 확장 및 DS2  Deluxe Edition(DS2 + DS2 확장)은 2K Games 통해서, Supreme Commander는 THQ를 통해 팔더군요. Space Siege라는 차기작은 SEGA랑 계약한 듯. MS랑은 결별한 듯 싶습니다.
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Posted by 하얀 말
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Titan Quest Box Art


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Titan Quest: Immortal Throne Box Art


Diablo 2가 나온 이후 그 후속작이 영 안나오고 있습니다. 그러다 보니 Action RPG 쪽이 영 시원찮던 와중에 Titan Quest라는 녀석이 아주 괜찮다는 소식을 듣고 play를 해 보았습니다. 타격감과 graphic이 아주 괜찮았고 Diablo의 그 느낌을 아주 잘 살렸습니다. 특히 Diablo Interface의 불편한 부분까지 개선한 점은 높이 살만합니다(예를 들어 상인과 물건 거래 시 내가 가지고 있는 것과 mouse 올린 상인 물품 정보가 나란히 나와 비교가 가능한 것 같은).

주인공이 돌아다니는 세계도 참 마음에 들었습니다. Greece를 한 바퀴 일주한 다음 Egypt 가서 나일강변 따라 주욱 가 주시고, 뿅 warp해서 Babylon 공중 정원도 가 주시고 비단길 따라 중국 장안까지 간 다음 다시 뿅  warp, Olympos에서 최강 Titan인 Typoon을 혼내 주시고(여기까지가 Titan Quest), 급기야는 지하의 저승까지 가서 저승의 신 Hades까지 쳐부숩니다(저승 세계는 Titan Quest: Immortal Throne). 마치 Age of Empire와 Diablo를 합친 듯한 느낌이었죠.

그런데, 그런데 말이죠, 전 개인적으로 서사를 즐기는 편인데(그래서 RPG를 좋아하죠) Titan Quest는 이 점은 영 약합니다. 물론 이런 Action RPG는 말이 RPG지 Action이라 무슨 줄거리 타령이냐 하실 지 모르겠습니다(물론 저도 이런 류는 RPG로 분류하는 게 마득찮긴 합니다. 적어도 Baldur's Gate나 Naverwinter Nights 정도는 돼 야 RPG라 할 수 있는... 쿨럭). 그래도 Diablo 2 정도의 서사는 나와주었으면 하는 것이 바램입니다. Diablo 2는  Opening이나 Act 사이의 cut scene 동영상을 통해 Diablo를 쫓아가는 느낌을 점점 고조시켜주었고 마침내 Diablo나 Baal과 대적하면 '드디어!'라는 느낌을 딱 주었습니다. 그리고 그 Baal의 부활을 예고하는 Ending 동영상은... 그런데 Titan Quest는 덜렁 Opening 동영상만 있고 하다 보니 Diablo나 Baal에게 느꼈었던 charisma를 Titan이나 Hades에게서는 느끼기가 힘들었습니다. 더구나 Ending 동영상 하나 없이 Credit 올라갈 땐 완전 허무~.

그나저나 주인공, 대단하네요. Olympos 신과 대적했던 Titan은 물론 Olympos신 중의 하나인 Hades까지 무찔렀으니... 후덜덜~.
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Posted by 하얀 말
2007. 11. 18. 11:27

공간 지각력 test - Prey PC 게임2007. 11. 18. 11:27

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prey는 '먹이'라는 뜻입니다. 이 game의 배경을 알면 왜 제목을 먹이로 붙였는지 이해가 되죠. 외계인들이 식량으로 사람을 '수확'하러 왔고 그 수확의 대상이 된 주인공이 납치되었는데 이들 외계인과 투쟁하는 미지의 사람들로 이루어진 게릴라들의 활동으로 풀려나 같이 납치된 애인을 구하기 위한 분투기가 이 game의 시작입니다.

상당히 특색이 강한데요, 위, 아래의 구분이 마구 혼돈되는 경우가 있습니다. 그리고 portal을 통해 여기 저기를 건너 다닐 수 있고, 벽을 타고 걷는다거나 천정을 타고 걷기도 합니다. 적이 천장(주인공 시점에서 천장)에서 총격을 가하기도 하고 그렇죠. 그러다보니 공간 감각이 꽤 혼돈스럽습니다.

그리고 주인공은 채로키 인디언들의 비급인지 어쩐지는 모르겠지만, 유체 이탈을 합니다. 이 유체도 활을 무기로 가지고 있어서 물리적인 적에게 피해를 입힐 수 있으며, 이 유체 이탈을 해야만 갈 수 있는 곳도 있고 두 곳의 단추를 눌러야 문이 열린다던지 할 경우는 이 유체로 한 곳의 단추를 누르고 재빨리 육체로 돌아와 나머지 단추를 누르는 식의 game 운영을 해야 하는 경우도 많습니다.

이 두 가지가 가장 기억에 남네요.

타격감은 좀 그렇습니다. 외계인의 무기들이다 보니 소리가 통상적인 무기 소리와 다른데 그러다 보니 타격감을 느끼기가 좀 약하네요.

Doom 3 Engine(최근 ID Tech 4 Engine으로 이름을 바꾸었죠)을 채용해서 만들어서 graphic의 질감이 Doom 3와 매우 유사합니다. 그래도 Doom 3은 공간이 대부분 폐쇄적이라면 Prey는 하늘도 날아다니고 시야가 확 터진 공간도 꽤 나오고 그러기 때문에 Doom 3보다는 훨씬 넓은  공간을  돌아다닌다는  느낌이 듭니다. 특히 체감적으로는 Doom 3보다 가볍습니다. 아무래도 Doom 3 이후에 나온 game이니 최적화를 더 수행했겠죠. 오히려 Doom 3 Engine의 잠재력을 더 끌어낸 game인 듯 합니다.

결론! 해 볼 만한 game입니다. 그래서 제작사가 ID Tech 5 Engine 기반으로 Prey 2를 제작 중이라는데 그것도 기대가 됩니다.
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Posted by 하얀 말
2007. 11. 10. 23:19

손님 잘못 태워줬다가... - Far Cry PC 게임2007. 11. 10. 23:19

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우리 주인공 Jack Carver가 여기자 하나를 미크로네시아의 어느 섬에 보트로 데려다 주다가 그 motor boat가 누군가가 쏜 RPG에 맞아 시작되는 action입니다. 빨간 howaiian shirts 입고 방탄복 입고 총 들고 뛰어다니는 우리 주인공, 역시 운수업은 손님을 잘 태워야 하나 봅니다.

대부분의 FPS가 실내나 미로에서의 총격전인데 비해 이 Far Cry는 광활한 야외가 주된 무대입니다. 열대 밀림 속에서 총질을 하고 그러다 보니 적들이 잘 눈에 안 띕니다. 지프, 버기 등은 물론 남태평양의 섬이 배경인 만큼 모터 보트나 고무 보트도 타고, 딱 한 번이지만 행글라이더도 탑니다. 적들은 헬기도 타고 나오는데(아주 짜증나죠) 주인공이 헬기 타고 minigun으로 적을 갈겨대는 일은 아쉽네요. 여하튼 갖은 탈 것을 이용할 수 있는 것도 이 게임의 특징이라 할 수 있습니다.

2004년에 나온 게임의 그래픽이어서인가, 아니면 제 PC가 그래픽이 약해서인가, 그래픽에서 좋은 인상을 받지는 못했습니다. 2004년에 이 게임을 하시는 분은 그래픽에 대단한 극찬을 하던 생각이 나네요. 2004년엔 둠3의 둠3 엔진, 하프라이프 2의 소스엔진과 이 파크라이의 크라이엔진 등 요사이 게임을 지배하는 3D 게임 엔진이 많이 나온 해입니다, 그러고보니.

이 게임을 만든 독일의 크라이텍은 이 게임으로 전 세계의 자신의 이름을 떨칩니다. 그래서 그런지 재미있긴 재미있네요.

그런데 좀 어려웠습니다.
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Posted by 하얀 말
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Resident Evil: Extinction Poster


Resident Evil은 원작이 게임입니다. 저도 game은 참 좋아하지만 원작이 game인 영화 치고 제대로 된 것은 아직까지는 못 보다 보니 이 영화에는 큰 기대를 안하고 있었는데(어쩌면 선입견일지도), 볼 것이 없다 보니 보게 되었네요. 예전에 1편은 집에서 봤습니다만 2편은 안 보고 3편을 영화관에서 보게 되었습니다.

원작 게임(일본에서는 biohazard로 불리고 서양에서는 Resident Evil로 알려져 있습니다. 우리나라에서는 일본이 가까워 그런지 biohazard로 널리 알려져 있죠)은 공포물로 널리 크게 히트를 쳤고 그러다 보니 시리즈가 몇 개인지도 헷갈릴 정도로 나왔습니다. 그런데 영화도 그럴 조짐이 보이는군요. 이 영화 끄트머리에서 다음 편을 예고하는 듯한 장면이 나오니 말입니다. 밀라요보비치, 에일리언의 시고니 위버, 툼레이더의 안젤리나 졸리처럼 시리즈물 액션 여주인공 자리 하나 꽤 차는 걸까요?

원작이 게임이라고 생각 없이 애들 데리고 가지는 마십시오. 꽤 잔인한 장면이 나옵니다.
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Posted by 하얀 말
2007. 9. 10. 00:54

Half-life 2 & Half-Life 2 Episode 1 PC 게임2007. 9. 10. 00:54

2005년 태국

Half-Life 2(이하 HL2)는 2004년 말에 나온 Game입니다. 1990년대 중반, 당시 총 쏘고 달리고 피하는 것이 다이던 FPS(First Persion Shooter) janre에 '이야기'를 도입한 혁신적인 game의 근 10년 만의 후속작이랍니다. 워낙이 이 game이 유명하고 game 역사에서 차지하는 비중이 있는 game이다 보니 HL2를 상당히 기다리고 있었고(어느 정도였나면 손오공이라는 회사가 game 유통에 진출하면서 Half Life 1편을 jewel CD로 출시한 적이 있었는데, 냉큼 사서 1편을 미리 해 볼 정도였죠. 1편 출시 시점엔 PC가 Riva TNT 같은, 당시의 3D 가속 graphic card도 없는 구식 386이었고, 게다가 군에 가 버려서 못했었거든요), 제작사인 Valve가 중간 중간 언론에 발표하는 중간 산출물의 품질이 상당했었기 때문에 더욱 더 기대를 했었습니다.

2005년에 태국 여행을 갔다가 마분콩이라는 백화점엘 저녁 먹으러 들렸습니다. 그런데 그 백화점에서 HL2 정품을 팔더군요. 위에 말했던 손오공이란 회사에서 HL2를 수입 유통했는데, 그 가격이 4~5만원 사이었던 것으로 기억합니다. 계산해 보니 그 값 보다 싸더라구요. 그래서 냉큼 그걸 샀었습니다. 그런데 한동안 안하다 무려 2년이 지난 2007년 여름에서야 했답니다. 그 사이에 집도 이사했는데 잘도 가지고 다녔죠. 맨 처음 Steam이라는 것이 낯설어 좀 헤맸었답니다.


명불허전

공기부양정, bergy car 등의 탈 것, 바니나 알렉스 같은 동료의 등장, 시민군과 combine 군과의 교전, combine 헬기나 strider의 존재, combine의 본거지인 그 높은 탑, 변종 개미귀신과의 교전, 그리고 그 개미귀신을 총알받이 및 적 섬멸에 이용하기 등, 곳곳에서 그 idea에 감탄했습니다. 생각하지도 못한 곳에서의 적 출현, 현실감 넘치는 타격감, 미로를 헤매지 않게 해 주는 배려 등 연출적인 면도 훌륭! Graphic은... 말 안해도 알겠죠?


길 헤메기

잘 만들었지만, 난이도가 있는 것이 사실입니다. 길 몰라서 헤맨 것이 상당히 많습니다. 가장 기억에 남는 길 헤메기는, 공기부양정 타고 수로를 가로지르는 판인가요, 거기서 적 헬기에 쫒기는데 수로가 끊기는 곳이었습니다. 알고 보니 다음 길은 그 수로 끝의 경사면을 그대로 타고 올라가서 그 너머 수로로 가는 것임을 알고 얼마나 허탈했던지. 그러고 보니 그 수로를 공기부양정 타고 가로지르는 곳에서 제일 많이 헤맨 것 같네요.

그 다음 고생했던 곳은 Episode 1인데, 좀비들이 득시글대는, flash 안 켜면 정말 깜깜한 동네에서 전자 자물쇠에 문이 잠기자 duct 타고 가서 전자 자물쇠 너머 방으로 들어갔는데(여기서 총을 처음 얻죠), 그 전자 자물쇠 여는 switch 가려고 하니 자물쇠 채워진 문이 막아선 곳입니다. HL의 전매 특허 무기, 노루발로 문을 많이도 때렸는데 꼼짝도 안하더군요. 그 문 여는 것이 단순히 권총으로 그 자물쇠를 쏘면 된다는 것을 알았을 때 얼마나 허탈했던지...


아쉬운 점

1. episode 1이 너무 짧다!: Valve, 이 정도 분량 만들고 돈 받다니 정말 뻔뻔합니다. HL 1편 때도 Valve는 HL을 엄청나게 우려먹다 10년이 지나서야 HL2를 내놓았습니다. 이번의 Source Engine도 한 10년 우려먹으려는 것일까요? episode 1, 2, 3 같은 숫자 놀음은 왜 시작했을까요? 하기사 Valve에게는 HL2의 판매보다 Source Engine 사용권 판매가 더 돈이 될 지도 모르겠습니다. Doom 3가 Doom 3 Engine demo라고 혹평하는 사람들이 있었는데 HL2도 혹시 Source Engine Demo로 전락하는 것은 아니겠지요?

2. HDR 효과, 과연 좋은가?: 현실감 넘치는 3D graphic 기술일지는 몰라도 HDR 효과, 눈이 너무 부시더군요. 하기사 눈부시는 효과까지 연출해 내는 기술이라 그럴까요?

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Posted by 하얀 말